L’emergere di eSports è un fenomeno del 21 ° secolo, che ha inevitabilmente il suo impatto sulla percezione degli sport tradizionali. Sulla base del fatto che gli eSport e gli sport tradizionali prendono parte a un mezzo completamente diverso, molte persone mettono in dubbio la legittimità dello sport.

Sfondo

L’ESPORTAZIONE, di solito tra i giocatori professionisti, si riferisce a un termine generico per i giochi informatici competitivi organizzati, che esiste dagli anni ’70. Negli ultimi 40 anni, eSports si è evoluto enormemente e cresciuto su scala internazionale. Nel 2014, ci sono stati 205 milioni di telespettatori dedicati agli eSport; il campionato del mondo di League of Legends del 2013 ha visto oltre 32 milioni di spettatori online, raddoppiando il numero delle World Series di baseball e persino delle finali NBA. Oltre al pubblico online, il campione del mondo di League of Legends del 2014 ha attirato quasi 40.000 fan per partecipare all’evento di persona al Sangam Stadium di Seoul, che era la stessa arena per la semifinale di Coppa del Mondo di calcio del 2002. [1]

Mentre la Corea del Sud è considerata il leader dello sviluppo di eSports, altri posti, come quelli in Europa e Nord America, stanno recuperando terreno. Nell’agosto 2017, The International 2017 si è tenuto a Seattle presso KeyArena , aggiudicando il montepremi più alto nella storia di eSport di quasi $ 25 milioni di dollari, con i vincitori del torneo che hanno portato a casa più di 10 milioni. [1]

Differenze e confronti

Motivi di consumo

Poiché gli sport di esportazione hanno attirato attenzioni in tutto il mondo, il mondo accademico ha anche mostrato interessi nei nuovi fenomeni.

Il Journal of Research del Consiglio internazionale per la salute, l’educazione fisica, la ricreazione, lo sport e la danza (ICHPEP-SD) ha pubblicato un articolo incentrato sui motivi di consumo degli eSport e degli sport tradizionali. Per essere precisi, l’articolo ha esplorato 15 fattori motivazionali che influiscono sulla quantità di tempo speso per i giochi eSports attraverso un campione di sondaggi di 515 studenti universitari e di spettatori di eventi sportivi tradizionali. Il risultato del sondaggio mostra che la natura competitiva dei giochi eSports è significativa nel determinare il tempo dedicato al gioco, mentre la pressione tra pari è un altro fattore marginale. Le analisi successive nell’articolo suggeriscono che i venditori di eSport potrebbero trovarsi concentrati sulla creazione di competizioni tra i giocatori e premi più alti per ottenere benefici nell’espansione della loro industria. Inoltre, poiché la pressione tra pari è un altro fattore motivazionale,[2]

Strategia

I team di ESports investono molto tempo concentrandosi sul gioco strategico, che alla fine deciderà chi sono il vincitore e il perdente. I giochi, come League of Legends e Starcraft , hanno posto grande enfasi sulla strategia.

Negli sport tradizionali, la strategia separa élite e bravi sportivi. Di solito, gli sportivi adottano strategie diverse contro avversari diversi, a seconda dei punti di forza e di debolezza degli avversari. Inoltre, condizioni diverse richiedono anche una tattica corrispondente. [1]

Fitness

I giocatori di Esports non devono essere fisicamente in forma come gli sportivi tradizionali. In media, un elite pro-giocatore trascorre 14 ore al giorno davanti al suo computer. Tuttavia, a causa della convinzione che una migliore forma fisica migliora il benessere delle menti, molti giocatori di eSport sono molto consapevoli dei loro pasti e livelli di esercizio. L’uso di istruttori di fitness è aumentato dai migliori giocatori. [3]

Tempi di reazione

I giocatori di Elite eSports hanno bisogno di riflessi e menti eccezionalmente veloci. In media, i pro-giocatori fanno più di 300 „azioni“ al minuto. Le ricerche hanno anche dimostrato che gli appassionati di giochi hanno riflessi migliori e menti più veloci rispetto al pubblico in generale.

Anche gli sportivi tradizionali devono reagire rapidamente, prendendo decisioni in frazioni di secondo. anche la coordinazione fulminea della mano-occhio è essenzialmente importante. Nel tennis, solo meno di mezzo secondo è dato per reagire a un servizio di 120 mph. [1]

Riconoscimento per paese

Filippine

Il Board di Giochi e Divertimenti , il regolatore degli sport professionistici nel paese, ha rilasciato licenze atletiche per i giocatori filippini eSports da luglio 2017. [4] Un atleta eSports che richiede una licenza deve sottoporsi a un test antidroga, pagare una tassa, track record valutati e devono essere attestati da un team di eSports professionista. [5]

Corea del Sud

In Corea del Sud , i giochi sono trasmessi in diretta televisiva e hanno una base di spettatori di un milione di spettatori. Inoltre, in un paese in cui i giocatori professionisti sono considerati celebrità, l’industria del gioco non domina solo alcuni settori del mercato locale, ma ha anche un’influenza globale.

Dal 21 ° secolo, il gioco online si è affermato come „enorme attività di svago basata su Internet e una forma di intrattenimento popolare ed in espansione“ in Corea del Sud. Inoltre, il paese ha anche sviluppato e guidato varie aree del gioco online, in particolare gli eSport. Il rapido sviluppo di eSports in Corea del Sud si intreccia con i media. Con più piattaforme dedicate alle competizioni di gioco, i giocatori professionisti diventano spesso delle celebrità, con uno stipendio molto redditizio e un’enorme base di fan. Di conseguenza, molte persone aspiravano a diventare famosi giocatori professionisti, il che contribuisce al fervore nazionale per il gioco online come sport. Inoltre, ci sono significativamente meno preoccupazioni per i tabù „geek“ con cui i giocatori devono convivere nei paesi occidentali.[6]

Riferimenti

  1. ^ Salta fino a:d Dirs, Ben. „I giochi per computer sono davvero sportivi?“. Bbc.co.uk. Web. 26 maggio 2016.
  2. Salta in alto^ Lee, Donghun e Linda J. Schoenstedt. „Confronto di esportazioni e motivi tradizionali del consumo sportivo“. ICHPER-SD Journal of Research 6.2 (2011): 39-44. ERIC. Web. 26 maggio 2016.
  3. Salta su^ I videogame si dirigono in palestra per migliorare il vantaggio competitivo
  4. Salta su^ Sheldon, David (22 ottobre 2017). „Filippine riconosce ufficialmente gli eSports come un vero sport“ . Casino Org . Ritirato il 22 ottobre 2017 .
  5. Salta^ Regalado, Pia (10 ottobre 2017). „I nuovi atleti delle Filippine: i giocatori di eSports“ . Notizie ABS-CBN . Ritirato il 22 ottobre 2017 .
  6. Salta su^ Jin, Dal Y. Impero del gioco online della Corea. Cambridge, Mass: MIT Press, 2010. Risorsa Internet.